forked from gameboyadvancesp/understanding-pokemon-red
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; The rst vectors are unused.
SECTION "rst 00", ROM0
rst $38
SECTION "rst 08", ROM0
rst $38
SECTION "rst 10", ROM0
rst $38
SECTION "rst 18", ROM0
rst $38
SECTION "rst 20", ROM0
rst $38
SECTION "rst 28", ROM0
rst $38
SECTION "rst 30", ROM0
rst $38
SECTION "rst 38", ROM0
rst $38
; Hardware interrupts
SECTION "vblank", ROM0
jp VBlank
SECTION "hblank", ROM0
rst $38
SECTION "timer", ROM0
jp Timer
SECTION "serial", ROM0
jp Serial
SECTION "joypad", ROM0
reti
SECTION "Home", ROM0
; **DisableLCD**
; LCDを無効化する
; - - -
; VBlank期間までまってからLCDCフラグを変更してLCDを無効化する
DisableLCD::
; 割り込みフラグが立っているときはクリア
xor a
ld [rIF], a
; IEのVBlankフラグをクリアする (VBlankを無効化)
ld a, [rIE]
ld b, a ; bにクリア前のIEを退避
res 0, a
ld [rIE], a
; VBlankが始まるタイミングまで待機(VBlankは起きない)
.wait
ld a, [rLY]
cp LY_VBLANK
jr nz, .wait
; VBlankのタイミング開始
; LCDCはVBlank期間内に変更しないといけない
; a &= %1111_0001 つまり スプライトの無効化?
ld a, [rLCDC]
and $ff ^ rLCDC_ENABLE_MASK ; a &= %1111_0001
ld [rLCDC], a
; bに退避した元のIEを復帰して終了
ld a, b
ld [rIE], a
ret
; **EnableLCD**
; LCD を有効にする
; - - -
; LCDC の bit7 をセットすることで有効にする
EnableLCD::
ld a, [rLCDC]
set rLCDC_ENABLE, a
ld [rLCDC], a
ret
; **ClearSprites**
; wOAMBufferを 全部0 でクリアする
ClearSprites::
xor a
ld hl, wOAMBuffer
ld b, 40 * 4
.loop
ld [hli], a
dec b
jr nz, .loop
ret
; **HideSprites**
; wOAMBuffer に格納された OAM を全て非表示にする
; - - -
; 具体的には OAM の Y座標 を 160にすることで非表示にする
HideSprites::
ld a, 160
ld hl, wOAMBuffer
ld de, 4
ld b, 40
.loop
; {
ld [hl], a ; Y = 160 -> 非表示
add hl, de ; +4 次の OAMへ
dec b
jr nz, .loop
; }
ret
INCLUDE "home/copy.asm"
SECTION "Entry", ROM0
nop
jp Start
SECTION "Header", ROM0
; The header is generated by rgbfix.
; The space here is allocated to prevent code from being overwritten.
ds $150 - $104
SECTION "Main", ROM0
Start::
cp GBC
jr z, .gbc
xor a
jr .ok
.gbc
ld a, 0
.ok
ld [wGBC], a
jp Init
INCLUDE "home/joypad.asm"
INCLUDE "data/map_header_pointers.asm"
INCLUDE "home/overworld.asm"
; **CheckForUserInterruption**
; cフレームの間 に `↑+Select+B` or `Start` or `A` が 押されたかを確認
; - - -
; イントロとタイトル画面でのみ利用される関数
;
; OUTPUT: carry = 1(押された) or 0(押されなかった)
CheckForUserInterruption::
call DelayFrame
push bc
call JoypadLowSensitivity
pop bc
ld a, [hJoyHeld]
cp D_UP + SELECT + B_BUTTON
jr z, .input
ld a, [hJoy5]
and START | A_BUTTON
jr nz, .input
dec c
jr nz, CheckForUserInterruption
and a
ret
.input
scf
ret
; **LoadDestinationWarpPosition**
; マップを切り替えたときに出現先の位置データを取得する関数
; - - -
; INPUT:
; a = ワープ先の出現地点のwarp-to ID
; hl = ???
LoadDestinationWarpPosition::
ld b, a ; b = a
; バンクを [wPredefParentBank] に切り替え
ld a, [H_LOADEDROMBANK]
push af
ld a, [wPredefParentBank]
ld [H_LOADEDROMBANK], a
ld [MBC1RomBank], a
; bc = (warp-to ID) * 3 warp-toエントリは3バイトなので
ld a, b
add a
add a
ld c, a
ld b, 0
; wCurrentTileBlockMapViewPointer, wYCoord, wXCoordを更新
add hl, bc
ld bc, 4
ld de, wCurrentTileBlockMapViewPointer
call CopyData
; バンクを元に戻して終了
pop af
ld [H_LOADEDROMBANK], a
ld [MBC1RomBank], a
ret
; **DrawHPBar**
; HPバーを描画する
; - - -
; dタイルの長さのHPバーを描画し、eピクセルだけHPを満たす
; HPバーの右端は [wHPBarType] によって形状が変わる
;
; INPUT:
; c = If c is nonzero, show at least a sliver regardless.
; d = HPバーのタイル長
; e = HPバーに満たすHPのピクセル
; hl = HPバーを描画する場所
DrawHPBar::
push hl
push de
push bc
; HPバーの左に "HP:" を描画
ld a, $71
ld [hli], a
ld a, $62
ld [hli], a
push hl
; 空のHPバー を描画
ld a, $63
.draw
; {
ld [hli], a
dec d
jr nz, .draw
; }
; HPバーの右端(タイル番号 0x6d or 0x6c) を描画
ld a, [wHPBarType]
dec a
ld a, $6d ; 0x6d: status screen and battle
jr z, .ok
dec a ; 0x6c: pokemon menu
.ok
ld [hl], a
pop hl
ld a, e
and a
jr nz, .fill
; If c is nonzero, draw a pixel anyway.
ld a, c
and a
jr z, .done
ld e, 1
.fill
ld a, e
sub 8
jr c, .partial
ld e, a
ld a, $6b ; full
ld [hli], a
ld a, e
and a
jr z, .done
jr .fill
.partial
; Fill remaining pixels at the end if necessary.
ld a, $63 ; empty
add e
ld [hl], a
.done
pop bc
pop de
pop hl
ret
; **LoadMonData**
; ポケモンのデータを複数のsourceの1つから wLoadedMon にロードし、ポケモンのbase statsを wMonHeader にロードする
; - - -
;
; INPUT:
; [wWhichPokemon] = パーティやボックスのポケモンのインデックス
; [wMonDataLocation] = source (00: プレイヤーのパーティ/01: エネミーのパーティ/02: 現在のbox/03: 育て屋)
;
; OUTPUT:
; [wcf91] = ポケモンのID
; [wLoadedMon] = Pokemon Data
; [wMonHeader] = Pokemon Header
LoadMonData::
jpab LoadMonData_
OverwritewMoves::
; Write c to [wMoves + b]. Unused.
ld hl, wMoves
ld e, b
ld d, 0
add hl, de
ld a, c
ld [hl], a
ret
; **LoadFlippedFrontSpriteByMonIndex**
; ポケモンの左右反転した正面グラフィックデータを取得する
; - - -
; INPUT:
; - hl = グラフィックデータをロードする先(BGMapアドレスなど)
; - [wcf91] = ポケモンID
LoadFlippedFrontSpriteByMonIndex::
ld a, 1
ld [wSpriteFlipped], a
; **LoadFrontSpriteByMonIndex**
; ポケモンの正面グラフィックデータを取得する
; - - -
; INPUT:
; - hl = グラフィックデータをロードする先(BGMapアドレスなど)
; - [wcf91] = ポケモンID
LoadFrontSpriteByMonIndex::
push hl ; stack_depth = 0
; a = [wd11e] = ポケモンID
ld a, [wd11e]
push af ; stack_depth = 1
ld a, [wcf91]
ld [wd11e], a
; a = 図鑑番号
predef IndexToPokedex
ld hl, wd11e
ld a, [hl]
; [wd11e] = ポケモンID
pop bc ; stack_depth = 1
ld [hl], b
; 151 >= 図鑑番号 >= 0 -> .validDexNumber
; 図鑑番号 == 0 or 図鑑番号 > 151 -> .invalidDexNumber
and a
pop hl
jr z, .invalidDexNumber
cp NUM_POKEMON + 1
jr c, .validDexNumber
.invalidDexNumber
; 図鑑番号が不正のときはサイドンのIDを入れて終了
ld a, RHYDON ; $1
ld [wcf91], a
ret
.validDexNumber
; ポケモンのグラフィックデータをVRAMに配置
push hl
ld de, vFrontPic
call LoadMonFrontSprite
pop hl
; CopyUncompressedPicToHL のあるバンクに切り替え
ld a, [H_LOADEDROMBANK]
push af
ld a, Bank(CopyUncompressedPicToHL)
ld [H_LOADEDROMBANK], a
ld [MBC1RomBank], a
; a = [hStartTileID] = 0
xor a
ld [hStartTileID], a
call CopyUncompressedPicToHL ; hl = 関数呼び出し時の hl
xor a
ld [wSpriteFlipped], a ; [wSpriteFlipped] = 0
; タイルを復帰
pop af
ld [H_LOADEDROMBANK], a
ld [MBC1RomBank], a
ret
; **PlayCry**
; ポケモンの鳴き声を流す
; - - -
; INPUT: a = ポケモンID
PlayCry::
call GetCryData
call PlaySound
jp WaitForSoundToFinish
; **GetCryData**
; 鳴き声のデータをロードする
; - - -
; INPUT: a = ポケモンID
GetCryData::
dec a
ld c, a
ld b, 0
ld hl, CryData
add hl, bc
add hl, bc
add hl, bc
ld a, BANK(CryData)
call BankswitchHome
ld a, [hli]
ld b, a ; cry id
ld a, [hli]
ld [wFrequencyModifier], a
ld a, [hl]
ld [wTempoModifier], a
call BankswitchBack
; Cry headers have 3 channels,
; and start from index $14,
; so add 3 times the cry id.
ld a, b
ld c, $14
rlca ; * 2
add b
add c
ret
; **DisplayPartyMenu**
; 手持ち画面を描画しプレイヤーのアクションを待つ
; - - -
; プレイヤーが手持ちでA/Bボタンを押すまで続く
;
; OUTPUT:
; carry = 1(ポケモンを選択した) or 0(手持ち画面からBボタンでExit)
; [wcf91] = [wBattleMonSpecies2] = 選択したポケモンID
DisplayPartyMenu::
; [hTilesetType] = 0
ld a, [hTilesetType]
push af
xor a
ld [hTilesetType], a
; 手持ち画面を描画
call GBPalWhiteOutWithDelay3
call ClearSprites
call PartyMenuInit
call DrawPartyMenu
jp HandlePartyMenuInput ; ret
GoBackToPartyMenu::
ld a, [hTilesetType]
push af
xor a
ld [hTilesetType], a
call PartyMenuInit
call RedrawPartyMenu
jp HandlePartyMenuInput
; **PartyMenuInit**
; 手持ち画面を開く時のInit処理
; - - -
; 2bppデータのロード、menuに関する変数の初期化を行う
; 手持ち画面の描画はしない
PartyMenuInit::
; バンク1にスイッチ
ld a, 1 ; hardcoded bank
call BankswitchHome
call LoadHpBarAndStatusTilePatterns
; 手持ち画面ではテキストを一気に表示するので
ld hl, wd730
set 6, [hl]
; 変数を初期化
xor a
ld [wMonDataLocation], a ; PLAYER_PARTY_DATA
ld [wMenuWatchMovingOutOfBounds], a ; menu wrap を有効に
; menuの一番上の項目でのカーソル位置を (0, 1) に設定
ld hl, wTopMenuItemY
inc a
ld [hli], a ; wTopMenuItemY
xor a
ld [hli], a ; wTopMenuItemX
; 記憶していたカーソル位置を復元
ld a, [wPartyAndBillsPCSavedMenuItem]
push af
ld [hli], a ; wCurrentMenuItem
inc hl
; [wMaxMenuItem] = 手持ち数-1 or 0(最初のポケモンをもらう前)
ld a, [wPartyCount] ; a = 手持ちのポケモン数
and a
jr z, .storeMaxMenuItemID
dec a
.storeMaxMenuItemID
ld [hli], a ; wMaxMenuItem
; [wMenuWatchedKeys] = A_BUTTON(手持ち画面から抜けれない) or A_BUTTON | B_BUTTON(抜けれる)
ld a, [wForcePlayerToChooseMon]
and a
ld a, A_BUTTON | B_BUTTON
jr z, .next
xor a
ld [wForcePlayerToChooseMon], a
inc a ; a = A_BUTTON
.next
ld [hli], a ; menu watched keys
; [wLastMenuItem] = [wPartyAndBillsPCSavedMenuItem]
pop af ; a = [wPartyAndBillsPCSavedMenuItem]
ld [hl], a ; old menu item ID
ret
; **HandlePartyMenuInput**
; 手持ち画面でのキー入力に対処する
; - - -
; プレイヤーが手持ちでA/Bボタンを押すまで続く
;
; OUTPUT:
; carry = 1(ポケモンを選択した) or 0(手持ち画面からBボタンでExit)
; [wcf91] = [wBattleMonSpecies2] = 選択したポケモンID
HandlePartyMenuInput::
; menu wrap を有効化
ld a, 1
ld [wMenuWrappingEnabled], a
; プレイヤーのA/Bボタンを待つ(PartyMenuInitでA/Bボタンのみハンドルする様にしている)
ld a, $40
ld [wPartyMenuAnimMonEnabled], a
call HandleMenuInput_
; ポケモンが選択された状態にする
call PlaceUnfilledArrowMenuCursor
ld b, a ; b = プレイヤーのキー入力
xor a
ld [wPartyMenuAnimMonEnabled], a
ld a, [wCurrentMenuItem]
ld [wPartyAndBillsPCSavedMenuItem], a
; ???
ld hl, wd730
res 6, [hl] ; turn on letter printing delay
; セレクトを押されている状態でA/Bボタンが押された時 -> .swappingPokemon
ld a, [wMenuItemToSwap]
and a
jp nz, .swappingPokemon
; タイルセットを戻す
pop af
ld [hTilesetType], a
; Bボタンが押された時 -> .noPokemonChosen
bit 1, b
jr nz, .noPokemonChosen
; そもそも手持ちのポケモンが0匹(ありえないが) -> .noPokemonChosen
ld a, [wPartyCount]
and a
jr z, .noPokemonChosen
; a = ポケモンID
ld a, [wCurrentMenuItem]
ld [wWhichPokemon], a
ld hl, wPartySpecies
ld b, 0
ld c, a
add hl, bc
ld a, [hl]
ld [wcf91], a
ld [wBattleMonSpecies2], a
call BankswitchBack
and a
ret
.noPokemonChosen
call BankswitchBack
scf
ret
.swappingPokemon
; Aボタンが押された
bit 1, b
jr z, .handleSwap
; Bボタンが押された
.cancelSwap
; 通常の手持ち画面に戻す
callba ErasePartyMenuCursors
xor a
ld [wMenuItemToSwap], a
ld [wPartyMenuTypeOrMessageID], a
call RedrawPartyMenu
jr HandlePartyMenuInput
.handleSwap
; ポケモンを入れ替える
ld a, [wCurrentMenuItem]
ld [wWhichPokemon], a
callba SwitchPartyMon
jr HandlePartyMenuInput
; **DrawPartyMenu**
; 手持ち画面を描画する
; - - -
; 手持ちmenuや回復アイテム・技マシンの対象選択など全ての手持ち画面を担当する
; INPUT: [wPartyMenuTypeOrMessageID] = menuType(x < $F0のとき) or messageID(x >= $F0のとき)
DrawPartyMenu::
ld hl, DrawPartyMenu_
jr DrawPartyMenuCommon
; **RedrawPartyMenu**
; 手持ち画面を描画する
; - - -
; 手持ちmenuや回復アイテム・技マシンの対象選択など全ての手持ち画面を担当する
; INPUT: [wPartyMenuTypeOrMessageID] = menuType(x < $F0のとき) or messageID(x >= $F0のとき)
RedrawPartyMenu::
ld hl, RedrawPartyMenu_
; fallthrough
; **DrawPartyMenuCommon**
; hl で指定したアドレスにジャンプする
; - - -
; INPUT: hl = DrawPartyMenu_ or RedrawPartyMenu_
DrawPartyMenuCommon::
ld b, BANK(RedrawPartyMenu_)
jp Bankswitch
; **PrintStatusCondition**
; ポケモンの状態異常を描画する(正常な時も含めて)
; - - -
; INPUT:
; de = status condition(`box_struct` の XXXStatus e.g. wLoadedMonStatus)
; hl = 描画先
;
; OUTPUT:
; a = 0(ポケモンが何の状態異常もない) or 1(なんらかの状態異常だった)
PrintStatusCondition::
; 対象の HP が 0でないときは、処理を PrintStatusConditionNotFainted に任せる
push de
dec de
dec de ; de = address of current HP
ld a, [de]
ld b, a
dec de
ld a, [de]
or b
pop de
jr nz, PrintStatusConditionNotFainted
; 対象のHPが 0 のときは状態異常を無視して FNT(ひんし)を出す
ld a, "F"
ld [hli], a
ld a, "N"
ld [hli], a
ld [hl], "T"
and a
ret
; **PrintStatusConditionNotFainted**
; 瀕死じゃないポケモンの状態異常を描画する
; - - -
; INPUT:
; de = status condition(`box_struct` の XXXStatus e.g. wLoadedMonStatus)
; hl = 描画先
PrintStatusConditionNotFainted:
; PrintStatusAilmentのあるバンクにスイッチ
ld a, [H_LOADEDROMBANK]
push af
ld a, BANK(PrintStatusAilment)
ld [H_LOADEDROMBANK], a
ld [MBC1RomBank], a
call PrintStatusAilment
pop bc
ld a, b
ld [H_LOADEDROMBANK], a
ld [MBC1RomBank], a
ret
; **PrintLevel**
; ポケモンのレベルを描画する
; - - -
; レベルが100以上のときは ":L" は描画しない
;
; INPUT:
; hl = 描画先
; [wLoadedMonLevel] = level
PrintLevel::
ld a, $6e ; ":L" tile ID
ld [hli], a
ld c, 2 ; number of digits
ld a, [wLoadedMonLevel] ; level
cp 100
jr c, PrintLevelCommon
; if level at least 100, write over the ":L" tile
dec hl
inc c ; increment number of digits to 3
jr PrintLevelCommon
; prints the level without leaving off ":L" regardless of level
; INPUT:
; hl = destination address
; [wLoadedMonLevel] = level
PrintLevelFull::
ld a, $6e ; ":L" tile ID
ld [hli], a
ld c, 3 ; number of digits
ld a, [wLoadedMonLevel] ; level
PrintLevelCommon::
ld [wd11e], a
ld de, wd11e
ld b, LEFT_ALIGN | 1 ; 1 byte
jp PrintNumber
GetwMoves::
; Unused. Returns the move at index a from wMoves in a
ld hl, wMoves
ld c, a
ld b, 0
add hl, bc
ld a, [hl]
ret
; **GetMonHeader**
; ポケモンの Pokemon Header を wMonHeader に格納する
; - - -
; Pokemon Headerについてはドキュメント参照
; INPUT: [wd0b5] = ポケモンID
GetMonHeader::
; バンクスイッチ
ld a, [H_LOADEDROMBANK]
push af
ld a, BANK(BaseStats)
ld [H_LOADEDROMBANK], a
ld [MBC1RomBank], a
push bc
push de
push hl
; wd11eを使うので元の値を退避
ld a, [wd11e]
push af
; [wd11e] = ポケモンのID
ld a, [wd0b5]
ld [wd11e], a
; ゆうれいやカブトプス、プテラの化石、ミュウは特別な処理
ld de, FossilKabutopsPic
ld b, $66 ; size of Kabutops fossil and Ghost sprites
cp FOSSIL_KABUTOPS ; Kabutops fossil
jr z, .specialID
ld de, GhostPic
cp MON_GHOST ; Ghost
jr z, .specialID
ld de, FossilAerodactylPic
ld b, $77 ; size of Aerodactyl fossil sprite
cp FOSSIL_AERODACTYL ; Aerodactyl fossil
jr z, .specialID
cp MEW
jr z, .mew
; a = ポケモンの図鑑番号 - 1
predef IndexToPokedex
ld a, [wd11e]
dec a
; hl = ポケモンのbase stat
ld bc, MonBaseStatsEnd - MonBaseStats
ld hl, BaseStats
call AddNTimes
; wMonHeaderにbase statをコピー
ld de, wMonHeader
ld bc, MonBaseStatsEnd - MonBaseStats
call CopyData
jr .done
.specialID
ld hl, wMonHSpriteDim
ld [hl], b ; write sprite dimensions
inc hl
ld [hl], e ; write front sprite pointer
inc hl
ld [hl], d
jr .done
.mew
ld hl, MewBaseStats
ld de, wMonHeader
ld bc, MonBaseStatsEnd - MonBaseStats
ld a, BANK(MewBaseStats)
call FarCopyData
.done
; [wMonHIndex] = ポケモンID
ld a, [wd0b5]
ld [wMonHIndex], a
; 退避しておいた値を復帰
pop af
ld [wd11e], a
pop hl
pop de
pop bc
pop af
ld [H_LOADEDROMBANK], a
ld [MBC1RomBank], a
ret
; copy party pokemon's name to wcd6d
GetPartyMonName2::
ld a, [wWhichPokemon] ; index within party
ld hl, wPartyMonNicks
; **GetPartyMonName**
; ポケモンの名前を取得する
; - - -
; INPUT:
; a = 対象のポケモンのインデックス
; hl = ポケモンの名前リスト(wBoxMonNicks or wPartyMonNicks or wDayCareMonName)
;
; OUTPUT:
; de = ポケモンの名前のポインタ
; [wcd6d] = ポケモンの名前の文字列データ
GetPartyMonName::
push hl
push bc
call SkipFixedLengthTextEntries ; add NAME_LENGTH to hl, a times
ld de, wcd6d
push de
ld bc, NAME_LENGTH
call CopyData
pop de
pop bc
pop hl
ret
; **PrintBCDNumber**
; BCD数値を表示するための関数
; - - -
;
; INPUT:
; - de = BCD数値のアドレス
; - hl = 表示先のアドレス
; - c[7] = 1: print leading zeroes 0: print leading zeroes
; - c[6] = 1: left-align the string (do not pad empty digits with spaces) 0: right-align the string
; - c[5] = 1: print currency symbol at the beginning of the string 0: do not print the currency symbol
; - c[0:4] = length of BCD number in bytes
;
; Note that bits 5 and 7 are modified during execution. The above reflects
; their meaning at the beginning of the functions's execution.
PrintBCDNumber::
ld b, c ; save flags in b
res 7, c
res 6, c
res 5, c ; c now holds the length
bit 5, b
jr z, .loop
bit 7, b
jr nz, .loop
ld [hl], "¥"
inc hl
.loop
ld a, [de]
swap a
call PrintBCDDigit ; print upper digit
ld a, [de]
call PrintBCDDigit ; print lower digit
inc de
dec c
jr nz, .loop
bit 7, b ; were any non-zero digits printed?
jr z, .done ; if so, we are done
.numberEqualsZero ; if every digit of the BCD number is zero
bit 6, b ; left or right alignment?
jr nz, .skipRightAlignmentAdjustment
dec hl ; if the string is right-aligned, it needs to be moved back one space
.skipRightAlignmentAdjustment
bit 5, b
jr z, .skipCurrencySymbol
ld [hl], "¥"
inc hl
.skipCurrencySymbol
ld [hl], "0"
call PrintLetterDelay
inc hl
.done
ret
PrintBCDDigit::
and $f
and a
jr z, .zeroDigit
.nonzeroDigit
bit 7, b ; have any non-space characters been printed?
jr z, .outputDigit
; if bit 7 is set, then no numbers have been printed yet
bit 5, b ; print the currency symbol?
jr z, .skipCurrencySymbol
ld [hl], "¥"
inc hl
res 5, b
.skipCurrencySymbol
res 7, b ; unset 7 to indicate that a nonzero digit has been reached
.outputDigit
add "0"
ld [hli], a
jp PrintLetterDelay
.zeroDigit
bit 7, b ; either printing leading zeroes or already reached a nonzero digit?
jr z, .outputDigit ; if so, print a zero digit
bit 6, b ; left or right alignment?
ret nz
inc hl ; if right-aligned, "print" a space by advancing the pointer
ret
; **UncompressMonSprite**
; 圧縮されたポケモンのグラフィックデータを解凍する
; - - -
; 対象は正面グラでも背面グラでも可
; 前提として対象のPokemon Headerがロード済みである必要がある
;
; INPUT:
; [wMonHeader] = 対象のポケモンのPokemon Header
; hl = $b(正面グラ) or $d(背面グラ)
; [wcf91] = ポケモンID
UncompressMonSprite::
; hl = wMonHFrontSprite or wMonHBackSprite
ld bc, wMonHeader
add hl, bc
; a = スプライトのグラのアドレス
ld a, [hli]
ld [wSpriteInputPtr], a ; fetch sprite input pointer
ld a, [hl]
ld [wSpriteInputPtr+1], a
; [wcf91]に格納されているポケモンIDを使ってポケモンのグラがあるバンクを決定する
; Mew -> bank 1
; Kabutops fossil -> bank $B
; PokemonID < $1F -> bank 9
; $1F ≤ PokemonID < $4A -> bank $A
; $4A ≤ PokemonID < $74 -> bank $B
; $74 ≤ PokemonID < $99 -> bank $C
; $99 ≤ PokemonID -> bank $D
ld a, [wcf91] ; XXX name for this ram location
ld b, a
cp MEW
ld a, BANK(MewPicFront)
jr z, .GotBank
ld a, b
cp FOSSIL_KABUTOPS
ld a, BANK(FossilKabutopsPic)
jr z, .GotBank
ld a, b
cp TANGELA + 1
ld a, BANK(TangelaPicFront)
jr c, .GotBank
ld a, b
cp MOLTRES + 1
ld a, BANK(MoltresPicFront)
jr c, .GotBank
ld a, b
cp BEEDRILL + 2
ld a, BANK(BeedrillPicFront)
jr c, .GotBank
ld a, b
cp STARMIE + 1
ld a, BANK(StarmiePicFront)
jr c, .GotBank
ld a, BANK(VictreebelPicFront)
.GotBank
; このとき a: ポケモンのグラがあるバンク番号
jp UncompressSpriteData
; **LoadMonFrontSprite**
; ポケモンの正面のグラフィックデータをdeにロードする
; - - -
; INPUT: [wcf91] = ポケモンID
LoadMonFrontSprite::
push de
ld hl, wMonHFrontSprite - wMonHeader ; hl = b => 正面グラ
call UncompressMonSprite
ld hl, wMonHSpriteDim
ld a, [hli]
ld c, a
pop de
; fall through
; postprocesses uncompressed sprite chunks to a 2bpp sprite and loads it into video ram
; calculates alignment parameters to place both sprite chunks in the center of the 7*7 tile sprite buffers
; de: destination location
; a,c: sprite dimensions (in tiles of 8x8 each)
LoadUncompressedSpriteData::
push de