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// wrapper for "class" Rectangle
import {Vector} from './Vector';
import {WebSystemObject} from './WebSystemObject';
export class Point extends Vector {
constructor() {
super(...arguments);
}
DistancePointLine(px, py, x1, y1, x2, y2) {
//========================================================
//
// Credits:
//
// Adapted from:
//
// Theory by Paul Bourke http://local.wasp.uwa.edu.au/~pbourke/geometry/pointline/
//
// Based in part on C code by Damian Coventry Tuesday, 16 July 2002
//
// Based on VBA code by Brandon Crosby 9-6-05 (2 dimensions)
//
// with grateful thanks for answering my need!
//
//--------------------------------------------------------
//
// This Pascal (Delphi v7) implementation by Graham O'Brien 2007-10-13
// Errors are all mine.
//
//========================================================
function SqLineMagnitude(x1, y1, x2, y2) {
//
// Returns the square of the magnitude of the line
// to cut down on unnecessary Sqrt when in many cases
// DistancePointLine() squares the result
//
return (x2 - x1) * (x2 - x1) + (y2 - y1) * (y2 - y1);
}
// px, py is the point to test.
// x1, y1, x2, y2 is the line to check distance.
//
// Returns distance from the line, or if the intersecting point on the line nearest
// the point tested is outside the endpoints of the line, the distance to the
// nearest endpoint.
//
// Returns -1 on zero-valued denominator conditions to return an illegal distance. (
// modification of Brandon Crosby's VBA code)
var
SqLineMag, // square of line's magnitude (see note in function LineMagnitude)
u, // see Paul Bourke's original article(s)
ix, // intersecting point X
iy; // intersecting point Y
SqLineMag = SqLineMagnitude(x1, y1, x2, y2);
if (SqLineMag < EPSEPS) {
result = -1.0;
return result;
}
u = ((px - x1) * (x2 - x1) + (py - y1) * (y2 - y1)) / SqLineMag;
if ((u < EPS) || (u > 1)) {
// Closest point does not fall within the line segment,
// take the shorter distance to an endpoint
ix = SqLineMagnitude(px, py, x1, y1);
iy = SqLineMagnitude(px, py, x2, y2);
result = Math.min(ix, iy);
} // if (u < EPS) or (u > 1)
else {
// Intersecting point is on the line, use the formula
ix = x1 + u * (x2 - x1);
iy = y1 + u * (y2 - y1);
result = SqLineMagnitude(px, py, ix, iy);
}
; // else NOT (u < EPS) or (u > 1)
// finally convert to actual distance not its square
result = Math.sqrt(result);
return result;
};
// Está el punto en el arco cerrado (corte transversal del toro)
// var arc={
// cx:150, cy:150,
// innerRadius:75, outerRadius:100,
// startAngle:0, endAngle:Math.PI
// }
isPointInArc(x, y, arc) {
var dx = x - arc.cx;
var dy = y - arc.cy;
var dxy = dx * dx + dy * dy;
var rrOuter = arc.outerRadius * arc.outerRadius;
var rrInner = arc.innerRadius * arc.innerRadius;
if (dxy < rrInner || dxy > rrOuter) {
return (false);
}
var angle = (Math.atan2(dy, dx) + PI2) % PI2;
return (angle >= arc.startAngle && angle <= arc.endAngle);
}
// Está el punto en la cuña...
// var wedge={
// cx:150, cy:150, // centerpoint
// radius:100,
// startAngle:0, endAngle:Math.PI
// }
// Return true if the x,y point is inside the closed wedge
isPointInWedge(x, y, wedge) {
var PI2 = Math.PI * 2;
var dx = x - wedge.cx;
var dy = y - wedge.cy;
var rr = wedge.radius * wedge.radius;
if (dx * dx + dy * dy > rr) {
return (false);
}
var angle = (Math.atan2(dy, dx) + PI2) % PI2;
return (angle >= wedge.startAngle && angle <= wedge.endAngle);
}
// Está el punto en el círculo
// circle objects: {cx:,cy:,radius:,startAngle:,endAngle:}
// var circle={
// cx:150, cy:150, // centerpoint
// radius:100,
// }
// Return true if the x,y point is inside the circle
isPointInCircle(x, y, circle) {
var dx = x - circle.cx;
var dy = y - circle.cy;
return (dx * dx + dy * dy < circle.radius * circle.radius);
}
// Estará el punto en un rectángulo
// rectangle objects: {x:, y:, width:, height: }
// var rect={x:10, y:15, width:25, height:20}
// Return true if the x,y point is inside the rectangle
isPointInRectangle(x, y, rect) {
return (x > rect.x && x < rect.x + rect.width && y > rect.y && y < rect.y + rect.height);
}
/* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - */
// 2023, Luis Bultet Ibles
// Me devuelve el radio del círculo circunscrito a los puntos a, b y c.
// Es decir, el radio de la cinrcunferencia que se tragó el triángulo
circunRadio(a, b, c) {
let dx = b.x - a.x;
let dy = b.y - a.y;
let ex = c.x - a.x;
let ey = c.y - a.y;
let bl = d.x * d.x + d.y * d.y;
let cl = ex * ex + ey * ey;
let d = 0.5 / (dx * ey - dy * ex);
let x = (ey * bl - dy * cl) * d;
let y = (dx * cl - ex * bl) * d;
return Math.sqrt(x * x + y * y);
}
// Me devuelve el circuncentro de los puntos a, b y c.
// Es decir, el centro de la cinrcunferencia que el triángulo se tragó
circunCentro(a, b, c) {
let dx = b.x - a.x;
let dy = b.y - a.y;
let ex = c.x - a.x;
let ey = c.y - a.y;
let bl = dx * dx + dy * dy;
let cl = ex * ex + ey * ey;
let d = 0.5 / (dx * ey - dy * ex);
let x = a.x + (ey * bl - dy * cl) * d;
let y = a.y + (dx * cl - ex * bl) * d;
return {x: x, y: y};
}
// Me dice si el punto p queda dentro del círculo círcunscrito a los puntos a, b y c
estaCirculado(p, a, b, c) {
var dx = ax - px;
var dy = ay - py;
var ex = bx - px;
var ey = by - py;
var fx = cx - px;
var fy = cy - py;
var ap = dx * dx + dy * dy;
var bp = ex * ex + ey * ey;
var cp = fx * fx + fy * fy;
return (
dx * (ey * cp - bp * fy) -
dy * (ex * cp - bp * fx) +
ap * (ex * fy - ey * fx) <
0
);
}
// Me devueve true si el orden de los puntos está a favor de las manecillas del reloj, falso si en contra.
orientacion(a, b, c) {
// Es el algoritmo para cálculo de área por el método de Gauss, pero de él solo me interesa el signo.
return a.x * by + b.x * cy + c.x * ay - (a.x * by + b.x * cy + c.x * ay) < 0;
}
// Para una rotación cartesiana sencilla, casi cristiana usa esta (en radianes).
rotacion(centro, punto, angulo) {
// Te sitúas en el origen
let ax = punto.x - centro.x;
let ay = punto.y - centro.y;
// rotas...
let tmpx = ax * Math.cos(angulo) + ay * Math.sin(angulo);
let tmpy = -ax * Math.sin(angulo) + ay * Math.cos(angulo);
// y lo devuelves
punto.x = tmpx + centro.x;
punto.y = tmpy + centro.y;
return punto;
}
// Distancia entre dos puntos a y b
distancia(a, b) {
return Math.sqrt(Math.pow(a.x - b.x, 2) - Math.pow(a.y - b.y, 2));
}
// Punto medio entre dos puntos a y b
puntoMedio(a, b) {
let x = (a.x + b.x) / 2;
let y = (a.y + b.y) / 2;
return {x: x, y: y};
}
// Me dice si dos puntos son iguales dentro de lo permisible
pasanPoriguales(a, b) {
return this.distancia(a, b) <= this.epsilon;
}
// Me devuelve otro punto que equivale al avance en coordenadas polares de p, en una dirección absoluta angular a en radianes, una distancio d.
caminalo(p, a, d) {
let x = p.x + d * Math.cos(a);
let y = p.y + d * Math.sin(a);
let resultado = {x: x, y: y};
return resultado;
}
// aquí f es una factor entre cero y uno... (un porciento).
avanzar(x1, x2, y1, y2, f) {
return {x: x1 + f * (x2 - x1), y: y1 + f * (y2 - y1)};
}
}